メガメタグロス練金工房

メタグロスの探求ブログです。

残虐雷撃サザングロス

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□初めに

 

大変お久しぶりとなりました、SAZINです。

今回は、就活が終わったことにより、最後の1週間と数日分をなんとかポケモンに充てることが出来ました。

頑張りましたがレートは最高が2033、最終が200x。パーティの並び自体は大変強力だと思いますので、書き記しておこうと思います。

 

□使用したポケモンの紹介

 

並びはこのような感じです。

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サザンドラ

性格 臆病

特性 浮遊

持ち物 こだわりスカーフ

技構成 流星群 悪の波動 とんぼ返り 大地の力

努力値 0-0-0-252-4-252

 

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メタグロス

性格 陽気

特性 クリアボディ→硬いツメ

持ち物 メタグロスナイト

技構成 思念の頭突き アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ

努力値 4-252-0-0-0-252

 

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カプ・ブルル

性格 慎重

特性 グラスメイカー

持ち物 食べ残し

技構成 守る 身代わり 宿り木の種 ウッドホーン

努力値 252-0-0-0-252-4

 

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ドヒドイデ

性格 図太い

特性 再生力

持ち物 ゴツゴツメット

技構成 熱湯 毒菱 自己再生 黒い霧

努力値 252-0-252-4-0-0

 

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☆サンダー

性格 穏やか

特性 プレッシャー

持ち物 オボンの実

技構成 ボルトチェンジ 熱風 羽休め 毒々

努力値 252-0-4-0-252-0

 

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エアームド

性格 腕白

特性 頑丈

持ち物 レッドカード

技構成 吠える ステルスロック 挑発 羽休め

努力値 244-0-68-0-0-188

 

並びはこのような感じです。

最終日にようやく形になったものですが、細かいメンテナンスを施す時間がなく、悔しい結果に終わりました。

調整を施してあるポイントは、唯一流用したエアームドの素早さ最速ラッキー抜きくらいで、他は全てぶっぱです。

 

□基本選出について

 

基本選出は以下の通り

メタグロス+サザンドラ+サンダー

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ゲンガーを軸に据えているパーティーで、かつバシャーモがいない場合は、サンダーのボルトチェンジで対面をコントロールしながら立ち回ります。

サンダーはゲンガーと組まされ易いポリゴン2テッカグヤアシレーヌカプ・レヒレにかなり強く、ボルトチェンジと毒々で択を迫りながら、サザンドラこだわりスカーフによる技ロックをスムーズに解除出来ます。

カプ・コケコやカプ・テテフ対面で毒を打ったり、ボルトチェンジサザンドラメタグロスに繋ぐことが出来れば、受けサイクルの潤滑油となるサンダーを残しながら、サイクル的アドバンテージを獲得して行くことができます。6世代ではボルトロスが行っていた、フィールドコントロールに近い動きですが、サンダーの場合は耐久型を削り倒す役も任すことができるというポイントが大きいです。

サザンドラは高速からの悪の波動や流星群で圧力を掛け、受けポケモンが繰り出される場合はサンダーに引くという動きをします。

苦手な相手が裏に見えている際や、相手が交換してくるのはほぼ確実であるものの、まだ裏が割れていない際には、とんぼ返りを選択し、メタグロスを擬似的に無償光臨させます。繰り出しをするポケモンを、メタグロスとサンダーで相手の行動に合わせて選択できるポイントは、かなり強力だなと感じられました。

メタグロスはASにしても相手を火力で押し切れない場面が多く、今回は他二体のとんボルサイクルによる削りと組み合わせることで絶妙な火力不足を解決しました。

これが、基本選出その1となります。

 

メタグロス+サザンドラ+ドヒドイデ

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バシャーモがいる場合は、基本的にこの繰り出し方をしていきます。パーティーで剣舞バシャーモかどうか断定できない場合は、メタグロスを初手に投げて、ノータイムで思念を打ちます。メタグロスの対面で堅実に守るを選択できるバシャーモは、技スペース的に剣の舞か、電気、岩、地面などのサブウェポンがありません。即ち、ドヒドイデを100%突破出来ないという証明になります。それ以外の立ち回りは概ねサンダーを繰り出す場合と変わりません。

随所でドヒドイデで毒菱を撒きつつ、サザンドラのとんぼ返りでコントロールを行います。ボーマンダリザードンなどの足止めが行いたい場合も、ドヒドイデを優先的に出していました。

基本選出、その2です。

 

他は正直相手のパーティによってという感じで、サザングロスドヒドサンダー+2、という感じでした。

カプ・ブルルは、メタグロス地震を阻害してしまったり、サザンドラがカプ・コケコの処理手段を手に入れてしまったことで、出番が減少。

エアームドは、相手にウルガマンダがいるか、受けループにしか繰り出すことはありませんでした。

 

□選出率

 

選出率は、断トツでメタグロスが一位。

メタグロスしかメガ枠を採用していない、紳士の中の紳士であったため、メタグロスがいなければバトルがまともに行えませんでした。私としましては大満足の結果です。

続く二位がサザンドラです。

正直、サザンドラはもう環境的に厳しいと思っていましたが、大地の力を搭載しただけで涙が出るほど選出率が上がりました。カプ・コケコに勝てる、無いし削り倒せるサザンドラというのは本当に強かったなと思います。

三位がドヒドイデ

バシャーモが増え過ぎで、この受け力がなければとてもではありませんがパーティーが立ち行きません。ヒトデを採用してない人はどうやってバシャーモのバトン剣舞の理不尽二択を処理しているんでしょうか。

四位が少し遅れてサンダーとなります。

投入が終盤だっただけに、動画でも出番が少なめになるかもしれませんが、直ぐにこの並びに行き着いていれば三位に食い込んでいたでしょうか。見た目の格好良さと、対耐久性能が抜群です。

五位はカプ・ブルル

ゲンガー、バシャーモボーマンダがいない時しか繰り出せないという致命的な噛み合わなさがあり、かつカプ・コケコをサザンドラで倒せるようになってしまったため、選出率はがくんと下がりました。耐久型ではなく、もう少しアレンジメントを加えられればまだまだ戦えそうです。

ドンケツがエアームドとなりました。

選出率こそ低いですが、その性能は確かなもので、相手の動きを無視してステルスロックをばら撒けるポイントはかなりの高評価です。また、ゲンガーが居ない受けループはエアームドを繰り出すだけで完封できることも多く、ゲンガーがいてもサンダーサザンでサイクルを絡めると、比較的スピーディーに降参ボタンを押させることができました。

終盤に流行したイーブイバトンや、少しだけ見たZテクスチャーポリゴンZなども無条件で勝ちに繋げられたので、出した試合の勝率は実はダントツで高いです。

 

□パーティーを使ってみての感想

 

楽しかった、の一言に尽きると思います。

サザンドラを惰性でパーティーに入れ続けていたものの、長らく活かすことが出来ず、選出率も低くてモチベーションが上がりませんでした。

そんな中、レーティング通話の際にafouさんに「選出率を上げたいなら、もう少し絞った使い方をした方が良くないですか?」と御提案頂き、範囲を取るサザンドラから、大地の力ととんぼ返りのコンビネーションでメタグロスのサポート能力を上げた形に変更し、突破能力を削りました。初めはどうにも一貫性が取りにくく手に余りましたが、最終日前日に投入したサンダーが絶妙にマッチし、最終日はサザンドラメタグロスのどちらかは必ず選出していました。バトル自体は負けてしまっても、楽しく潜れたなと思います。

前期は就職活動の関係で3日間しかポケモンができず、2000に乗せて完全にストップしてしまった手前、今度こそは2100に到達して、最高レート更新頑張るぞ! という意気込みでいましたが、残念ながらまたしても2100には乗れませんでした。

パーティはどんどん改良案が出てくるのに対して、時間が余りにも足りなかったなと思います。最終日のお昼も、恥を忍んでポケモン厳選に注力しましたが、結局は試したい面子が揃い切ることはありませんでした。

また、私自身の実力も著しく衰えたなと感じました。環境が分からない、読みが当たらない、択負けを連発......運負けでも構成負けでもない回し負けをすることが何度かあり、そういう点では悔しいシーズンだったと思います。

 

今回は、前回、前々回のサボりを反省して、しっかり動画を撮影して参りました。

来週か再来週には、頑張って1本あげたいなと思っておりますので、お楽しみに。

 

□最後に

 

就活もあり、ここ2シーズンは2100に乗れなかった私ですが、Twitterなどで

沢山のおめでとうリプライを頂きまして大変感動しております。

普段から私のイラスト、立ち絵などをお願いさせて頂いているみやのさんから、就活お疲れ様イラストも頂いてしまいました。御時間厳しい中で書いて頂いたという事実に涙さえ溢れそうです。

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そのイラストがこちら。

早速トレーナーカードに使わせて頂きました、動画でも改めて紹介させて頂きます!

前回の投稿から長らく開いてしまいましたが、まだまだ動画を待ってくれている方もいらっしゃるということで、活動は前向きに続けていこうと思います。

拙い記事でしたが、ここまで目を通して頂きありがとうございます。

それでは、またの機会に。

 

【S2使用構築】供養記事【2133/199x】

 お久しぶりでもないかもしれません、SAZINです。

 残念ながらS2では、2200を射程圏内に収めることすらできませんでした......。構築にもあまり自信がないので、供養の意味で書き残しておくことにしました。
 瞬間最高は2133ですが、正直そのレベルの構築ではないかなーと自分でも思いますので、まとめ記事などには載せないで行きます。
 昨シーズンの記事は何方かがぽけっとふぁんくしょん様に申請をして下さったようですが、今回は本当にそういったことをする必要はありませんので、宜しくお願いします。
 
 並びはサザングロスボルトランドドヒドマンダです。
 今回私は色々と最善の型を採用できない構築を使っていましたので、あまり参考にはならないかもしれません。
 

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流星群 悪の波動 大文字 気合玉
CSぶっぱ、余りD
 
 以前は耐久調整を施して使っていたスカーフサザンドラでしたが、Sを伸ばして準速カプ・テテフを上から叩きたいことと、耐久調整をしてもレボルトなどのZ技で吹き飛ばされる機会が増えたこと、おまけ程度にミラーマッチに配慮して準速にしました。
 どう考えても最速で使うべきです。
 ですが、控え目のこのサザンドラ、色違いで、どうしても使いたかったので、結局個体を変える事に踏ん切れずズルズルと「はえーかっこいー」とか言いながら使い続けました。臆病色粘ります。
 ウルガモスなどの流行もあり、個人的にはライさんという方のせっかち両刀雪崩持ちサザンドラがとても強そうに感じました。
 なんにしても最速で使うべきだと思います。
 

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陽気 メタグロスナイト
思念の頭突き アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ
92-140-20-0-4-252
 
 調整はいつものです。
 特に言うことはありませんが、メガメタグロスが大量に出現していた関係で、地震は確定。マンダに刺すために冷凍パンチや、鋼技は必須だったかなと思います。
 思念はリザードンウルガモスへの打点として採用せざるを得なかった形になります。
 
 

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図太い ゴツメ
10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 挑発
HBぶっぱ、余りC
 
 催眠ゲンガーや雪崩ガルーラ、オニゴーリなどの運ゲーポケモンが多過ぎたので、断腸の思いで採用しました。
 電磁波から10万ボルトで削れば、どのポケモンメタグロスで叩き潰せるのでまあ良し。という感じでした。
 電磁波を外して催眠を食らった時は流石に脳血管が引き千切れたかと思いましたが、概ねいい働きをしてくれたかなと思います。
 受けループや相手の物理受けにも比較的強いので、選出はしやすかったです。
 今度使う時までに王冠を使っておきます。
 

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陽気 チョッキ
地震 とんぼ返り 叩き落とす 岩石封じ
212-4-4-0-108-180
 
 ウルガ、リザ、マンダ、バンドリ、ルカリオに隙を見せないポケモンとして採用しました。はたき落すでポリゴン2を黙らせたり、とんぼ返りでマンムーのタスキを潰してメタグロスにつなぐことができました。
 電気の一環切りと、テテフへの切り返しとしてある程度安定した運用ができたので、調整は間違っていなかったかなと思います。
 Sを伸ばした関係でめざ氷持ちのウルガモスには勝てませんが、めざ氷持ちのウルガモスドヒドイデを突破できないのでそこまでストレスはありませんでした。
 

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図太い 黒いヘドロ
熱湯 黒い霧 毒菱 自己再生
HBぶっぱ、余りC
 
 多分環境的にはどくどく型の方が合っていたと思いますが、色違いなので抜けませんでしたし、PPも増やしちゃってたのでもったいないと感じ、結局最後まで「おぉー可愛いー」とか言いながらズルズルと使い続けてしまいました。
 ヘドロを持たせたので、しつこく積んでくる相手に霧を連打するとHPが自動的に回復するので、起点回避能力が段違いに高いです。
 ちなみにニックネームはいちごタルトちゃんです。メスでラブラブボールで色違い、完璧では?
 

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無邪気 ボーマンダナイト
ハイパーボイス 流星群 だいもんじ 捨て身タックル
CSぶっぱ、余りH
 
 唯一このパーティーで文句なしの構成で採用ができたポケモンです。
 両刀マンダは正直あまり信用していませんでしたが、今シーズンでこれまでの愚かな私にサヨナラを告げました。
 ドヒド・ボルト・マンダと並べると、三連続でチョッキンされない限りは受けループを必ず倒せます。
 リザやマンダ入りの並びに強いはずなのですが、ミラーマッチで同速流星に負け続けたのでマンダ入りにはボルトを投げたくなっていました。
 
 選出とかは書きません。
 いつも記事を楽しく読んでくださっている方には申し訳ないですが、個々の性能はともかく、この構築は正直2000がそこそこの産業廃棄物レベルかなと思っています。
 S2お疲れ様でした、バトルをしてくださった皆さんありがとうございます!
 S3こそは......と思っていますが、就活もあり難しい気がしますね(笑)

【考察記事】新環境におけるメガメタグロスの強さについて

 お久しぶりです、SAZINです。

 今回は、レーティングバトルの息抜きと、Twitterで頂いた質問への返信を兼ねて、メガメタグロスの"強み"について説明をしていきたいと思います。

 

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 予め断っておきますが、この記事はメタグロスの調整を書いたものではなく、同時に既にメタグロスを使っている方に向けたものではありません。

 全編を通して、私の主観で話を進めて行きますので、御理解の程、よろしくお願い致します。

 

 全体のお話は、

ORASまでのメガメタグロス

★新環境のメタグロスの立ち位置

★環境の変化と仕様変更

★採用できる技と役割対象の変化

★現環境の個人的メガメタグロス考察(未実装)

 という順番で項目ごとに追っていきます。

 ORAS時代にポケモンをやっていなかったよ、という人は赤い項目から。普段メガメタグロスを使っていないよ、という人は青い項目から。そして、現在もメガメタグロスを運用しているよ、という人は、黒い項目を御覧頂ければ分かりやすいと思います。

 

ORASまでのメガメタグロス

 まず初めに、ORASではポケモンに触れて居なかったという皆さんに知っておいて欲しい事が、ORAS時代のメガメタグロスについてです。

 それは何故かと言いますと、メガメタグロスという単体に関して、SMに移行する上で強化された要素ははっきり言って一切ありません

 メガメタグロス自体は、追加の技や種族値の見直しがあったなどの強化や変化はなく、何も変わっていないのです。では何故増えたの? という話は追々して行くとして、ORASメガメタグロスについて知ることが、現在のメガメタグロスを知ることに繋がるという考えの下、基礎知識として当時の様子を御話していきましょう。

 

 大前提としてざっくりと言ってしまうと、メガメタグロスの評価は、中の上から上の下程度。メガシンカランキングでは大凡B+〜A−が定位置で、所謂中堅上位的扱いを受けていました。

 それは何故なのかについて説明をしていきます。

 ORAS当時の背景事情として、現在はそうでもありませんが、パーティー構成はメガシンカの選択から始まる、というのがおおよその流れでした。使いたいメガシンカ、環境に刺さっていると考えられるメガシンカを決定し、そこから取り巻きを選択していくのが、スタンダードなパーティー構成のやり方だったと思います。(少なくとも私はそうしていました。)

 このように、パーティーに必ず入り、且つ複数体を両立させることが難しいメガシンカという枠には、あのメガガルーラが居ました。

 

 f:id:SAZIN:20170312005524p:plainメガガルーラメガメタグロスの関係性f:id:SAZIN:20170117145825p:plain

 ORAS当時ポケモンをプレイしていなかった皆さんでも、第六世代で猛威を振るったメガガルーラの存在は、耳に届いているのではないでしょうか。

 二回行動、高耐久、高火力、四倍弱点を持たない上、技の選択肢は極めて広い。ポケットモンスターはS&Mに入り、メガガルーラはその特性が弱体化されましたが、未だに環境に一定数姿を現していることから、これよりもさらに強力であった場合にどうなるかは、想像に難くないと思います。

 このメガガルーラというポケモンと、今回の題材となるメガメタグロスというポケモンは、役割対象こそある程度違いましたが、カバーできる範囲、突破力、選出のし易さといった重要なポイントで、ガルーラ側に軍配が上がっていました。

 

 というか、物理型のメガシンカでガルーラを差し置いて採用されるポケモンは、片手で数えられる程度だった筈です。ボーマンダハッサムのような積み技と再生回復技の両立が可能なポケモンや、ヘラクロスクチートのようにトリックルーム下で暴れられるポケモン以外は、殆ど採用対象とはなっていなかったでしょう。

 バシャーモリザードンといった強力なメガシンカも、どちらかといえばガルーラのお供に見かける事が多く、彼女を押し退ける程のパワーがあるとは言い難かった筈です。メガガルーラの強みの一つとして、その技範囲と特性から来る器用さがあり、役割を持たせやすかったことから、裏に添えるメガシンカにかなりの自由度があった点もあるのではないでしょうか。

 

 この様に、メガガルーラという障壁に阻まれ、メガメタグロスを含めた物理型メガシンカの評価は相対的に落ちていました。

 

  f:id:SAZIN:20170117145825p:plainメガメタグロスの欠点f:id:SAZIN:20170117145825p:plain

 次に、単体としての話になりますが、これに関しても十分だったとは言い難いです。

 メガメタグロスは、タイプ相性で不利を取らないのであれば、ほぼ全てのメガシンカポケモンを対面で叩き潰す事が可能です。メガシンカした際の種族値合計は700という破格の数値を誇り、多少攻撃の伸びが悪かった点に目を瞑れば、高耐久高火力の高速アタッカーとして十分な水準に達しています。

 しかし、メタグロスは殆どの場合、相手のメガシンカの裏に添えられる受けポケモンを突破できません。クレセリアスイクンカバルドンなどなど、一般的な物理受けに対して、どくどくを採用する、頑張って草結びを打つ程度しか、対抗手段がありませんでした。メタグロスは技範囲がある程度広く、バランス良く相手の選出に対処可能な点が魅力でもありましたが、一方で物理受けを崩そうとすると汎用性に欠き、採用価値が損なわれます。

 メガメタグロスは強力だが、崩しの手段に乏しい、というのが、概ねORAS時代の評価だったでしょう

 

 こういった崩しができないメガシンカを使う場合、サザンドラなどの特殊高火力ポケモンを採用してサイクルを回すのが1つのプレイスタイルとして確立していました。

 つまり、メガメタグロスを採用する場合、基本的には攻撃重視防御重視問わず、ある程度受け出しから切り返しの手段を持つパーティーを用意する必要があった、ということです。しかしながら、基本的にサイクルを回すということは、一定値のポケモンに関する知識、環境の把握能力、選出予想のノウハウ、勝負手の見極めが必要になります。これは殆どの戦法に於いて必要なものではありますが、サイクル戦ではそれが特に顕著でした。

 更に、受けて切り返す、という戦法には、上から攻撃を押し付け続ける、という戦法と違い、攻撃被弾の回数がぐんと上がります。急所、追加効果、諸々の運要素を被る可能性が高まり、そういった意味でも敬遠されるプレイスタイルであることは間違いありません。こういった幾つかの要点から、メガメタグロスは数値や特性とは裏腹に採用されにくい状態に置かれていたことが分かります。

 

 これだけなら、サイクル戦を好むプレイヤーにはそれなりに使われていたのでは? と思う方も多いかも知れませんが、最後にして最大の欠点として、メタグロスはメインウェポンが命中不安定技であったことが挙げられます。

 メタグロスは環境的に、バレットパンチ以外の鋼技を搭載するスペースがなく、タイプ一致メインウェポンとして思念の頭突きを採用するのが無難でした。

 そしてこの技の性能。

             f:id:SAZIN:20170312011404p:plain

 エスパータイプを馬鹿にしているのかと思う程の酷さです。威力80に対して命中90という残念さ。怯み効果を見ても、滝登りや悪の波動の安定感には遠く及びません。

 「技を外すメガ枠は弱い」とは何方かのブログで頻繁に目にしたフレーズですが、その証拠とでも言うように、メガガルーラメガゲンガーのORAS2トップメガ枠はメインウェポンが悉く命中100%。

 相性有利を取って殴るとは言っても、一度技を外せば本来回す必要のないサイクルを再び回さなければならなくなります。同じようなプレイスタイルを取るのであれば、物理特殊のメインとなるスキン技が命中安定だったボーマンダを軸に組んだ方が幾らか無難だったことは、書き起こすまでもないのではないでしょうか。

 このように、メガメタグロスはパーティー構成上、そして汎用性を高める上で採用すべき技構成上で、運負けを誘発してしまうポケモンでした。

 

 以上が、ORASまでのざっくりとしたメガメタグロスについてです。

 私は普段、自分の大好きなメタグロスを持ち上げてばかりなので、事細かに悪い点を論うのは多分初めての試みだと思いますが、これが現実です。

 

 ここまで散々書いてきましたが、当然メタグロスにも独自の強力な部分があります。新環境の話も交えながら、今度はそれについて触れていきましょう。

 

★新環境のメタグロスの立ち位置

 

 では、そんな中堅上位的扱いを受けていたメガメタグロスが、現在どのようなポジションにいるのか? という話に移っていきます。

 現在メガメタグロスは、1メガとして対面パーティーに組み込まれている他、サザングロスが環境に一定数存在しており、トップ層を形成する一角に昇格しています。

 割と懐疑的な方も居るかと思いますが、私が2000から2133(一瞬で叩き落とされましたが)に上るまでの60戦前後の試合の中で、メガメタグロスのKPは11。五回に一回は遭遇するレベルです。

 もちろん、数百回に渡って検証したような正確な数字ではありませんが、ORAS時代と比較しても明確に採用率は上がっていることが実感できます。周囲のプレイヤーたちと話をしていても、メガメタグロスを目にする機会は増えたし、実際に使っている、なんて言葉を耳にしたりもしました。

 では何故、命中不安定で他に優先されるべきメガシンカが沢山いたはずのメガメタグロスが、ここに来て数を増やしたのか?

 次からはそこについて触れて行きます。

 

★環境の変化と仕様変更

 

 メガメタグロスが増えた原因の1つに、環境の変化があります。

 これはどんなポケモンの増減にも関係していますが、今回は特に顕著にメガメタグロスに追い風となりました。

 その最たる例が、四神の追加です。

 

 f:id:SAZIN:20170312012120p:plainf:id:SAZIN:20170312012121p:plain環境を動かした守り神達f:id:SAZIN:20170312012126p:plainf:id:SAZIN:20170312012125p:plain

 今回新規ポケモンとして追加された準伝説は4体。その何もがフェアリータイプを持ち、ある程度持ち物により有利不利が動きますが、基本的にこれら全てをメガメタグロスで殴り倒すことが出来ます。

 さらに、これらに有利が取れるだけでなく、メガメタグロスはこれら四神とコンビネーションを組む上でも絶大な恩恵を受ける事が可能です。

 

 唯一タイプの被ってしまうカプ・テテフを除き、他の守り神は全てメガメタグロスと無理なくサイクルを組む事ができ、一体一体が規格外の崩し性能を持っています。

 挑発や自然の怒りによって耐久型を切り崩したり、逆に瞑想などで相手を起点にできる他、一度有利対面を作られると一体犠牲にしなければならないようなポケモンばかりで、ORAS時代のように「物理受け投げられてハイ終わり!」ではなく、相手も常に四神の圧力に怯えなければならなくなりました。

 また、彼等の最大の長所であるフィールドメイクに於いて、メガメタグロスが不利な効果だけを受けるという状況が一切ありません。

 

      f:id:SAZIN:20170312012506p:plainミストフィールドの龍半減と状態異常無効

        グラスフィールドの地面半減とHP回復f:id:SAZIN:20170312012121p:plain

        f:id:SAZIN:20170312012125p:plainエレキフィールドの催眠無効

      サイコフィールドのエスパー技強化と先制技無効f:id:SAZIN:20170312012120p:plain

 

 これらのメリットを活かしつつ、大きなデメリットを受けない事が、メガシンカとしての採用価値を押し上げています。

 

 更にプラスポイントとして、鋼枠として他のメガシンカが、軒並み環境で戦い難い事が挙げられるでしょう。

 メガメタグロスを除く鋼メガ枠を採用する場合、相手のカプ・テテフに対して安定性の出る枠を、メガ枠とは別に採用しなければなりません。というのも、ハッサムや今後追加されるクチートはサイコフィールドで先制技を縛られるため切り返しで倒す事が出来ませんし、それどころか打ち分けのできる個体ならめざ炎で焼かれるリスクが付き纏います。ルカリオはそもそも受け出しが効きません。

 これらのメガ枠は、鋼枠をフェアリーメタで採用したいのに、肝心要のカプ・テテフを倒せない可能性がかなり高いというデメリットが付き纏います。そのため、裏にジバコイルヒードランギルガルドといった鋼枠の採用を余儀なくされる場合が多いです。

 当然メガメタグロスも、スカーフカプ・テテフに後出し時にシャドーボールを受ければ、続くもう一発で倒されます。

 しかし逆に言えば、メガメタグロスカプ・テテフに負けるのは、相手がスカーフを持っている上でこちらが後出しをした場合、それもしっかりと読みを決めてシャドーボールを打たれた場合に限ります。(意地っ張りで採用する場合はこの限りではありませんが、こういった理由も含めて現環境では陽気型の採用を強くお勧めします。詳しい理由は後ほど)

 スカーフであれば、打ち分けのできるカプ・テテフよりも遥かに受け易く、ある程度の特防があるポケモンを用意すればいいだけ、というのもお手軽です。

 

 このように、環境で鋼枠としての役割を十分に遂行でき、四神と殴り合える上、以前よりもサイクルを回す上で崩しの手段が豊富なポケモンが増え、簡単に受けられなくなったことから、メガメタグロスの価値は相対的に上昇しました。

 

 そして、仕様の変更についてです。

f:id:SAZIN:20170312012913p:plainf:id:SAZIN:20170312012922p:plain素早さに関する使用の変更点f:id:SAZIN:20170312012929p:plainf:id:SAZIN:20170312012933p:plain

 

 御存知の通り、メガシンカ時の素早さ、特性判定が、メガシンカ時にも乗るようになりました。

 簡単に言いますと、メガメタグロスは初速から110族になった訳です。

 

 ORAS時代を知らない人のために軽くお話しますと、当時はメガシンカしたターンの素早さと、素早さに関係する特性は、メガシンカ前のもので計算されていました。メガシンカしたターンはゲンガーはゲッコウガに上を取られましたし、ボーマンダは鉢巻ガブリアスの逆鱗で上から叩き潰されていたわけです。

 当然メガメタグロスも、70族という低めのステータスに翻弄され、ランドロスにとんぼ返りを打たれてもスカーフかどうか判断できずに苦悶するような状態でした。

 

 しかし、今回の仕様変更により、メガメタグロスは陽気で採用すれば対面から急所以外の要素でガブリアスに負けることがなくなり、相手のメガリザードンなどを上から攻撃できます。キノガッサに上からキノコの胞子を打たれて、スカーフかタスキか分からない、なんて事態も起きません。

 これまでは上手く有利対面を作ってメガシンカをする必要があった筈が、相性有利な相手に素早さを気にせず動けるようになったことで、扱い易さがぐっと底上げされました。

 当然これはメガメタグロスだけのことでは無く、ボーマンダルカリオとのパワーバランスに若干の変化がありましたが、今回はそれは割愛しておきます。

 

 このように、メガメタグロス単体の強化ではなく、環境や仕様の変化によって、相対的にメガメタグロスの採用価値、扱い易さが押し上げられていると言えます。

 

★採用できる技と役割対象の変化

 

 続いて、技についてのお話です。

 先ほど口を酸っぱくするほど「技を外すからダメだ!」という話をしたかと思いますが、個人的に最もメガメタグロスの採用価値を押し上げたポイントとして、「鋼技を採用できるようになった」こと、更に細かく挙げてしまうと「アイアンヘッドが採用できるようになった」ことがあると思います。

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 アイアンヘッドは何故強いのかと言いますと、命中が100だからです。威力は思念と同様ですが、命中安定技であり、怯み率も高く設定されています。タイプは違えど、完全上位互換レベルの性能差があります。

 これにより、相手が多少硬い程度であればこちらは怯み期待で殴り続けることも出来ますし、常に相手に三割の危険性を押し付けながら立ち回ることができます。

 

 じゃあ何故今まで採用しなかったんだ!

 という話ですが、これは先程の話と若干被りますが、環境に居るポケモンへの一貫性の問題からです。環境に変化を促した守りの神たちの存在は、殆どのパーティーにエースクラスのフェアリータイプポケモンの存在を植え付けました。

 効果抜群で叩けるカプ・ブルルカプ・テテフのほか、カプ・コケコやカプ・レヒレにも等倍で打つことが出来、相手の裏にもある程度の一貫を期待できるような環境へ変化がありました。それは何故なのかというと、個人的に最も大きな要素として、FCロトムの環境からの死滅にあります。

 

 大増殖を遂げたフェアリータイプの流行、そしてそれらが崩し、サイクル戦闘、特殊フィールド効果を持っていることで、これまでHロトムやWロトムに期待されていたサイクル戦闘における役割が、大幅に薄れたと言えます。

 そこに加え、殆どの型のFCロトムが、これら四神に対面から制圧されかねないという危険性を孕んでいます。

 このような理由で、これまで、受け出しされるところへ思念を打つことでサイクルの短縮を図る必要があったFCロトム達が減少したことで、思念で叩きたい範囲が狭まり、同時にアイアンヘッドで押し切れる場面が増加しました。

 

 以上の理由から、運負けを生む命中不安技をメインウェポンとして搭載する必要性が激減し、メガメタグロスの扱いやすい面が表に姿を見せてきたのが、現状であると言えるでしょう。

 

 

 

 以上のような様々な理由から、結論として、メガメタグロスは環境において強力なポジションに復権しており、採用する価値が高まっているということがお分かりいただけたら嬉しいです。

 記事冒頭でも述べましたが、これは飽くまでも私の私的な考察や観点から書いたものですので、既にメガメタグロスと共に環境に飛び込んでいる方にとっては感じ方が異なるかもしれませんが、それに関しての御意見などは控えて頂けるとありがたいです。

 それでは、この後はどのようなメガメタグロスが環境に刺さっているのか、その個人的な意見を綴っていきたいと思います。

 

★現環境の個人的メガメタグロス考察

 

 このページに手を付けようというときに、パーティーの改善案が浮かび、今育成に着手しているところです。

 本当に申し訳ありませんが、このシーズンの残り一週間と少しの間、目一杯時間をかけてレートに臨みたい所存ですので、更新をお待ちください!

 

 何か質問などがあれば、Twitterまでお願いします。

 頑張って今期も2200を目指しておりますので、良い報告をお待ちください。少しでもメタグロスの魅力が伝われば嬉しいです!

【最高2180/最終2081】残虐サザングロス【SMシーズン1使用構築】

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 前ブログのパスワードと、使用したアドレスの登録コードを紛失してしまったので、ブログを一新しての初投稿です。

 今回はポケットモンスターサン&ムーンのレーティングバトルシーズン1での使用構築を御紹介したいと思います。

 最高レートは2180、最高順位は4位。最終レートは大分溶かすことになり、2081でした。

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 それでは、早速紹介に移りたいと思います。

 

f:id:SAZIN:20170117145825p:plainメタグロス

NN:メタトン ボール:ウルトラボール

性格:陽気

特性:クリアボディ→硬い爪

持ち物:メタグロスナイト

技構成:コメットパンチ バレットパンチ アームハンマー 地震

努力値:92-140-20-0-4-252

実数値:167-183-173-x-151-178

 

 いつもの使い慣れた個体を採用しています。

 

努力値に関して

 努力値調整はそれなりに練り込んでありますが、現環境には役割対象がそこまでいないため、陽気最速型のHP最高効率調整、防御面をガブリアスの補正無し地震+鮫肌ダメージ耐えとメガボーマンダの竜舞特化地震耐えまで引き上げをして、余りを火力に振り分けたと思って頂いて大丈夫です。

 

◆技構成に関して

 今回は冷凍パンチが教え技未解禁に伴って使用できないことから、大増加したフェアリータイプへの役割遂行に必要なコメットパンチを優先して採用して居ます。

 また、先制技を優先する形でバレットパンチを採用。流行していたマンマンジバコのジバコ処理を確実にするため地震を入れています。

 最後の一枠は、打つ相手のいなかった思念の頭突きを外し、アームハンマーを採用。削ったガルーラやポリゴン2を叩く技として運用しました。

 

◆立ち回りに関して

 雑に初手に投げます。

 環境にメガメタグロスを後出しから受けられるポケモンは、バルジーナとテッカグヤが殆どです。その為、パーティーにいるならばその一体を確実に選出させることが出来ます。そして、それらのポケモンはこちらのファイアローやドヒドイデが疎ましい筈ですので、もしカプ・コケコやカプ・テテフが居ればこちらも繰り出されるでしょう。

これで2体が殆ど選出されるのは確定です。

 あとはその2体を適当に削って、メガメタグロスの攻撃圏内に押し込めば勝てるでしょう。

 その上で、メガメタグロスにはコメットパンチという、恐らく今シーズンだけの爆発的な突破能力がありました。

 例えばテッカグヤやバルジーナが繰り出されたとしても、交代際にコメットパンチが当たって攻撃が上昇したので、そのまま殴り続けていたら勝ってた、ということがそれなりにあります。

 コメットパンチの攻撃上昇は二割なので、外しを考慮しても18パーセントで初手で勝負が決まると思うと、誰しも自然と初手出しが増えて行くのではないかなと思います。

 

 基本的にはサイクルの中で最後に撃ち漏らした相手を一気に処理するか、初手にガブガルを叩いた後に相手の裏を削って、残りでサイクルを回す、という動きをします。

 選出率は2位、基本選出の一角です。

 性格は意地っ張りで使っていた時期もありましたが、ラスト対面したカプ・テテフに上からゴーストZで吹き飛ばされて以来は、陽気にしています。

 

f:id:SAZIN:20170117145943p:plainサザンドラ

NN:ごまあんまん ボール:ダークボール

性格:穏やか

特性:浮遊

持ち物:ラムのみ

技構成:悪の波動 羽休め 挑発 毒々

努力値:188-x-4-4-252-60

実数値:191-x-111-146-156-126

 

努力値に関して

 メガゲンガーのヘドロ爆弾を確定3発にするために特防に振り、素早さを最速テッカグヤ+2まで振り分けました。

 このサザンドラの目的は、所謂ゲンガーポリ2の並びを一体で崩すことだったので、火力方面は杜撰な物になっています。

 参考程度ですが、カプ・コケコのマジカルシャインを耐えるので、相手がコケコゲンガーなどだったら普通にボルチェン読みで居座るようなこともしました。

 

◆技構成について

 コンセプトとなる毒々は真っ先に採用しました。また、守る道連れゲンガーなどの相手をしたり、ギルガルドポリゴン2からの毒々を弾く意味で挑発を載せています。

 確実に相手の耐久型を捌くため、羽休めで体力管理を優先することにして、ラストの枠は無難な悪の波動で落ち着きました。

 

◆立ち回りについて

 ゲンガー入りには初手で投げます。

 相手の裏にカプ・レヒレがいる場合はメタグロスを裏に添え、いなければギャラドスを置いていきます。

 大概の場合、ゲンガー側はサザンドラに対して受け出せる駒がいます。そこに加えて、ゲンガーが死ぬと殆どのゲンガー入りパーティーがカプ・ブルルやドヒドイデで詰むので、初手対面した場合の相手の行動は「即バック」か「メガ守る」の二択です。守るがあった場合は、鬼火や道連れだけでなく、滅びの歌を歌ってくる可能性が高いと考えられます。逆に即バックであれば、まず間違いなくアタッカーでしょうし、きあいだまを採用していないか、していたとしても火力のないHS型だろうと判断できる筈です。

 もしサザンドラを受ける役回りがカプ・レヒレでなければ、毒を打って挑発羽で時間を稼げるでしょう。

 選出率はかなり低目ですが、トリックルーム展開に見えるポリゴン2などに恐ろしい程刺さったので、選出時の勝率はかなり高かったように感じます。

 

 

 

f:id:SAZIN:20170117145958g:plainカプ・ブルル

NN:ゴッドビーフ ボール:ネストボール

性格:慎重

特性:グラスメイカー

持ち物:食べ残し

技構成:宿り木の種 守る 身代わり ウッドホーン

努力値:252-4-0-0-252-0

実数値:177-151-135-x-161-95

 

努力値に関して

 何も考えずHDぶっぱ、というわけではありません。本来なら、最速テッカグヤやギルガルドをハメてやろうとSを伸ばす予定でしたが、HDに全振りすると、様々な恩恵が得られます。

 ジバコイルのラスターカノンを耐え、カプ・コケコのボルトチェンジを食べ残し+グラスフィールドの回復効果で全回復し、フィールドを塗り替えればメガネカプ・テテフのサイコキネシスムーンフォースまでかっちり確定3にずらしこむことができます。その上、序盤に大流行したZテクスチャー型ポリゴンZに対して安定性が抜群です。後出しから冷凍ビームを耐え、宿り木を植えたりウッドホーンを打ったりしていれば処理できるので、雑に積ませても安心して後を任せられます。

 Bには振らなくてもメガギャラドスの竜舞氷の牙程度なら平気で何度か耐えてくれるので、これも後出しで処理が可能です。HPが耐久型としては少し低めなのが気になりますが、宿り木とのシナジーが大きいのでむしろ嬉しい場面が多かったです。

 

◆技構成について

 腕白ブルルの一般的な技であるどくどくを切って、身代わりを搭載している他は、スタンダードな耐久型カプ・ブルルです。

 身代わりがあると、交代際に宿り木を打つか身代わりを打てれば、ジバコイルや遅いテッカグヤを平気な顔で倒すので、慎重カプ・ブルルの技構成はこれでほぼ固定かと思います。

 

◆立ち回りについて

 裏にドヒドイデがいれば、メガゲンガーメガボーマンダメガルカリオ以外には基本負けません。

 カプ・コケコやカプ・テテフのフィールドを後出しで塗り替えた上にHPを12.5%回復できるので、特防方面の耐久力は守るを挟めば実質1.25倍あると考えていいと思います。4倍弱点を突かれない場合は、カプ・ブルルが特殊技でワンパンされることはほぼあり得ないでしょう。

 初手にメタグロスやドヒドイデを投げて、コケコやテテフが来たらブルルを後投げ。ボルチェンを打たれなければ宿り木を打って守り、相手が引いたらみがまもでハメられるか判断し、ハメられなければドヒドイデに下げます。

 カプ系統の全てに後出し可能、対面処理可能、Z技にも対応可能なので、ドヒドイデが誘う面子を片っ端から受けてくれるのは抜群の安心感がありました。おそらくこの環境で最強のテテフ受けであったのではないかと思います。

 ジバコイルも、ボルトチェンジではこちらの身代わりを破れないので、その気になればラスターカノンのPPをまもみがで枯らして処理することもできます。

 2100帯でも、このサイクルを回しているだけで勝てる試合が多かったので、相当強力だったと思います。

 雑に投げるだけで強かった、選出率断トツ1位。基本選出の一角です。

 

f:id:SAZIN:20170117150014g:plainドヒドイデ

NN:クロッシュ ボール:ラブラブボール

性格:図太い

特性:再生力

持ち物:くろいヘドロ

技構成:毒菱 熱湯 自己再生 黒い霧

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:157-x-224-74-163-54

 

努力値について

 HBに全振りすることにより、パルシェンの+2ロックブラストや、メガガルーラの捨て身タックルを綺麗に確定3に抑えてくれます。また、グラスフィールドとの相性が良く、メガギャラドスの氷の牙などをカプ・ブルルで受けたくない時などに後出しをして時間を稼ぐ役も任せられました。

 特防に振らなくても、フェローチェやメガルカリオ、テッカグヤ程度なら余裕を持って受け切れる安心感がありました。

 端数は特防に振っていますが、差して違いはないので特攻でもいいかもしれません。

 素早さは壊滅的過ぎて、調整の対象ではありませんでしたが、トリックルーム下で確実に下を取れるのは強力に感じました。

 

◆技構成について

 こちらもカプ・ブルル同様ほぼ結論だと思います。有利対面で毒菱を巻くことで、カプ・ブルルとのサイクルの中で相手を一方的に消耗させられます。

 黒い霧はフィールド効果なのでエーフィにも反射されず、ブイズバトンなどを相手にする場合は、イーブイにドヒドイデを後投げして霧を打てばメタグロスを突破できるポケモンがいなくなるので、比較的楽に勝利を掴むことができました。

 熱湯は、パーティー全体でボーマンダが重い時などは、冷凍ビームを採用してもいいかもしれません。今回は火傷によるスリップ期待もあって熱湯にしていました。

 自己再生は、再生力やヘドロの回復を考えると要らないのではと思うかも知れませんが、ハッサムなどに突っ張り続けるためには必要な技だと思います。

 

◆立ち回りについて

 物理アタッカーや積みエースにぽんぽん投げて行って大丈夫です。物理耐久の数値を見て頂ければ分かると思いますが、耐久面は相当な信頼が置けます。

 熱湯で焼ければ良し、火傷期待が嫌なら黒い霧を打ってから殴ってもう一度引けば、再生力とヘドロの効果で同様のサイクルが繰り返せます。

 グラスフィールド下で地面技の威力が半減、HPの回復という効果を合わせて、繰り出し回数の確保に関しては不安に思うことはないのではないでしょうか。

 毒菱を要所で負ければ、相手のコケコやテテフもどんどんと消耗していくので、メタグロスで殴れば勝てる状況が勝手に完成すると思います。

 選出率は3位、メタグロスの炎弱点も補ってくれるオマケ付きということで、基本選出の一角でした。

 

 これらの基本選出では、どうしても最速テッカグヤが重くなるのですが、大体のHSテッカグヤは地震がなく、相手からもドヒドイデを突破出来ません。相手も身代わりや宿り木を搭載してPPを増やしているということは、長期戦も想定しているということですから、遠慮せずにPPを枯らしに行きましょう。

 毒やヘビーボンバーを打たれないタイミングでカプ・ブルルにバックできれば、然程難しい話でもないと思います。

 うまく身代わりを打たなかったタイミングで熱湯を当てて、火傷を引いてしまえれば、テッカグヤはブルルを突破出来ないので、相手がしびれを切らすかPPを切らすのを待つだけです。

 

f:id:SAZIN:20170117150022p:plainファイアロー

NN:てりやき ボール:スピードボール

性格:陽気

特性:炎の身体

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:鬼火 羽休め 挑発 フレアドライブ

努力値:172-4-140-x-36-156

実数値:175-102-109-x-94-181

 

努力値について

 若干処理が面倒だったマンムー、ジバコ、テッカグヤ、ルカリオに対し、鬼火とフレドラで削り落として行けるようにSをメガルカリオ+1まで振りました。耐久はへなちょこも良いところですが、後出しからしっかりメガルカリオを倒せるのはなかなか好感触でした。ジバコイルに対しても、バックに合わせてフレアドライブを打てば確定2発を取れます。

 Sを伸ばした反動で耐久が薄過ぎてガブリアスにもごり押しを受けるくらいに柔らかいですが、テッカグヤなどに対しては十分余裕を持って後出しが出来ます。

 

◆技構成について

 特別言及することもありませんが、強いて言えば、環境的な問題でジバコイルが多かったというポイント、パーティー全体でサザンドラが出せないとギルガルドが処理しにくかったというポイントをふまえてフレアドライブを採用しています。

 羽休めが先制で打てなくなったのと同時に、反動を受けた瞬間ブレイブバードも強制先制の強みを失ってしまうので、おそらくゴツメアローを使っていた人の多くはフレアドライブを採用していたのではないでしょうか?

 

◆立ち回りについて

 あまり選出はしません。テッカグヤの他に、どう見てもスカーフではないガブリアスメガガルーラがパーティーに見えた上で、相手にカプ・テテフが居ない、という時にだけ選出をしていました。

 私のファイアローは、NNをてりやきとしているんですが、どうにも火の通りが甘かったようです。(あまり特性は発動しませんでした)

 

f:id:SAZIN:20170117150037p:plainギャラドス

NN:たいやきくん ボール:ダイブボール

性格:陽気

特性:威嚇→型破り

持ち物:ギャラドスナイト

技構成:滝登り 地震 氷の牙 竜の舞

努力値:244-12-0-0-0-252

実数値:201-177-129-x-150-146

 

 メガギャラドスの枠は、最後までコロコロと入れ替えながらバトルをしていました。

 パーティー全体でメガゲンガーが重かったので、空元気を搭載したメガボーマンダを知れてみたり、無邪気のテッカグヤという頭の悪いポケモンを入れてみた時期もあります。一時期は裏メガシンカを切って、カプ・コケコにしてみたりもしましたが、最終的にはメガギャラドスで落ち着きました。

 HP奇数に調整したただのHS陽気メガギャラドスですので、特別言うことはありません。

 メガメタグロスがどうしても出せない時や、ガラガラ+テッカグヤの並びを破壊する時に選出していました。

 

 

 

 

◆今期の環境について

 

 守り神の追加で、サザンドラが動きにくくて仕方がない環境だったと思います。

 いつも通りスカーフサザンドラが使えればなあと思う反面、普段凝り固まってしまっていたサザンドラの調整に苦心するのは、XYやORASで何十体とサザンドラを育成していた頃を思い出し、楽しいとも感じました。

 

 様々な意見があるとは思いますが、主観で語らせて頂きますと、環境トップのメガシンカは、まず間違いなくメガゲンガーでしょう。遭遇数こそ多いガルーラでしたが、ORASやXYをやっていた人間にとっては、案外使い難かったのではないかなと思います。ダメージ感覚がわからず取り敢えず突っ込んだ、といった動きが非常に多く、昔ほど苦戦した記憶はありませんでした。

 一時期大量発生したメガボーマンダも、ある時期からテッカグヤにめざ氷が乗り始めたり、厚い脂肪が無くとも環境に居座り続けたマンムーが邪魔をして、終盤には数を減らしていた気がします。

 マンマンジバコ軸、ガルガブコケコテッカグヤ、ゲンガーカグヤレヒレ、というのが、私が実際にレートに潜っていて、環境を取り巻く構築だと感じた並びです。

 この中では、ゲンガーカグヤレヒレがダントツで強力に感じました。この三体の並びを真正面から正攻法で突破できるのはジバコイルと、ギリギリコケコだけでしたし、大概この並びの裏にはメガギャラドスメガガルーラが添えられていたので、不利な選出択を迫られていたのではないでしょうか。

 恐らく、私がメガメタグロスにこだわりを持っていなければ、ゲンガーカグヤレヒレに、私の自慢のコケコ対策となっていたブルルを合わせ、裏にガルーラでも添えていたのではないでしょうか。私の想像力では、ミラーマッチを強いる以外に、この並びを崩せるポケモンは、閉塞的な現環境の中では思い浮かびません。慎重カプ・ブルルがS1の世に放たれなくてよかったな、とひとりごちていました。

 

 そんなわけで、私はてっきりメガメタグロス最強環境になるのだと思っていましたが、XYから数年もの間環境トップで戦ってきたゲンガーというポケモンの強さを分からされるシーズンだったな、という結論に落ち着きました。サザングロスも全然見ませんでした。無念です。

 メガメタグロスに冷凍パンチさえあれば〜とか、バンギラスを使わせてくれ〜とか、無い物ねだりばかりのS1でしたが、割と雑にメガメタグロスを投げるだけで勝てたので、けしてつまらなくはなかったですし、ポケバンクの解禁が遅れるのであれば大歓迎です。

 

 最高レートを60以上大幅更新し、終盤は2200を絶対に達成してやろうと熱り立っていたものでしたが、結果としては100溶かし。まだまだ実力が足りなかったのだなあと思いますし、次同じレートまで行けと言われても、私の腕では無理でしょう。

 来シーズンはポケバンクにより、ロトムの解禁や各種炎タイプの出現で、私のこの並びは間違いなく弱体化するでしょう。しかし、ドヒドイデ、カプ・ブルルという、サザングロスに高いシナジーを持つポケモン達を発見できたのは、後々のサザングロサーのパーティー構築の指標になれるものではないかと思っています。

 

 というわけで、大まかなパーティー紹介はここで終わります。具体的にどんな選出をしていたのか、どんなバトルをしたのかは、私が投稿する動画をご覧いただければ嬉しいです。

 多分来シーズンは、また「2100に行けない」と泣き言を言っていると思いますが、どうぞよろしくお願いします。

 

 何か質問がありましたら、こちらのブログか動画、あるいはTwitterまでどうぞ。

 Twitter→@2525SAZIN

 

 それでは、またの機会に。